Witches of Blackmore


(Hexen)Schuss in den Ofen
In einer reichlich überdimensionierten Blechdose hat der White-Goblin-Games-Verlag sein „Witches of Blackmore“ auf den Markt gebracht. Durchtrieben dreinblickende Mager-Model-Hexen, von denen viele gut auf ein Gothic-Festival passen würden, schmücken 54 Karten in sechs Farben, jeweils mit Werten von 1 bis 9. Eine runde Pappscheibe, das so genannte Hexenrad, und eine kurze Spielanleitung dazu gepackt, und fertig ist das Spiel.
Worum geht es? Die Spieler versuchen, durch das Ausspielen der Karten Stiche mit möglichst hohen Hexen(= Zahlen)werten zu machen. Das geschieht rundenweise. Zu Beginn wird per Zufallszug eine Farbe als Trumpffarbe festgelegt. Der Wert der gezogenen Trumpfkarte bestimmt zusätzlich, welche Zahl in dieser Runde als „hoch“ gilt. Dies wird auf dem mitgelieferten Hexenrad für alle Spieler angezeigt. So kann eine 3 dann z. B. eine 2, 1, 9, 8, 7 usw. bis hinunter zur 4 schlagen. Jeder Spieler bekommt 6 Karten auf die Hand. Bedienzwang besteht nicht.
Den Stich ergattert der Spieler, der entweder die höchste Karte in der ausgespielten Farbe oder aber die höchste Trumpfkarte spielte. Der Stichgewinner darf im Anschluss aus den gerade erbeuteten Karten eine heraussuchen und an das Hexenrad legen. Er bestimmt so die Trumpffarbe und den höchsten Zahlenwert für die nächste Runde und kann damit versuchen, sich eine günstige Ausgangsposition für das nächste Ausspielen zu verschaffen.
Alle Spieler vervollständigen ihr Blatt vom Nachziehstapel wieder auf 6 Karten, und weiter geht es. Ist der Nachziehstapel leer, ergänzen die Spieler ihre Hand aus dem am Hexenrad anliegenden Trumpfkartenstapel. Das Spiel endet, wenn alle Spieler ihre letzte Karte gespielt haben. Dann werden die Werte der erbeuteten Hexen addiert und der Sieger bestimmt.
Die Regeln sind schnell verstanden. Wenn man sich merken kann, welche Hexen in welchen Farben schon gespielt wurden, hat man, wie bei anderen Stichspielen auch, einen gewissen Vorteil.
Insgesamt haut einen der Spielreiz aber nicht gerade vom Besen, so dass in unseren Testrunden niemand auf eine Wiederholung drängte. Sonderlich innovativ ist das Ganze nicht, und das Preis-Leistungsverhältnis steht leider auch in keinem angemessenen Verhältnis. Vielleicht waren ja die falschen Zutaten im Kessel. (HP)
In einer reichlich überdimensionierten Blechdose hat der White-Goblin-Games-Verlag sein „Witches of Blackmore“ auf den Markt gebracht. Durchtrieben dreinblickende Mager-Model-Hexen, von denen viele gut auf ein Gothic-Festival passen würden, schmücken 54 Karten in sechs Farben, jeweils mit Werten von 1 bis 9. Eine runde Pappscheibe, das so genannte Hexenrad, und eine kurze Spielanleitung dazu gepackt, und fertig ist das Spiel.
Worum geht es? Die Spieler versuchen, durch das Ausspielen der Karten Stiche mit möglichst hohen Hexen(= Zahlen)werten zu machen. Das geschieht rundenweise. Zu Beginn wird per Zufallszug eine Farbe als Trumpffarbe festgelegt. Der Wert der gezogenen Trumpfkarte bestimmt zusätzlich, welche Zahl in dieser Runde als „hoch“ gilt. Dies wird auf dem mitgelieferten Hexenrad für alle Spieler angezeigt. So kann eine 3 dann z. B. eine 2, 1, 9, 8, 7 usw. bis hinunter zur 4 schlagen. Jeder Spieler bekommt 6 Karten auf die Hand. Bedienzwang besteht nicht.
Den Stich ergattert der Spieler, der entweder die höchste Karte in der ausgespielten Farbe oder aber die höchste Trumpfkarte spielte. Der Stichgewinner darf im Anschluss aus den gerade erbeuteten Karten eine heraussuchen und an das Hexenrad legen. Er bestimmt so die Trumpffarbe und den höchsten Zahlenwert für die nächste Runde und kann damit versuchen, sich eine günstige Ausgangsposition für das nächste Ausspielen zu verschaffen.
Alle Spieler vervollständigen ihr Blatt vom Nachziehstapel wieder auf 6 Karten, und weiter geht es. Ist der Nachziehstapel leer, ergänzen die Spieler ihre Hand aus dem am Hexenrad anliegenden Trumpfkartenstapel. Das Spiel endet, wenn alle Spieler ihre letzte Karte gespielt haben. Dann werden die Werte der erbeuteten Hexen addiert und der Sieger bestimmt.
Die Regeln sind schnell verstanden. Wenn man sich merken kann, welche Hexen in welchen Farben schon gespielt wurden, hat man, wie bei anderen Stichspielen auch, einen gewissen Vorteil.
Insgesamt haut einen der Spielreiz aber nicht gerade vom Besen, so dass in unseren Testrunden niemand auf eine Wiederholung drängte. Sonderlich innovativ ist das Ganze nicht, und das Preis-Leistungsverhältnis steht leider auch in keinem angemessenen Verhältnis. Vielleicht waren ja die falschen Zutaten im Kessel. (HP)
Zufall:



Interaktion:


Material: 
Glück:




Spielreiz:



